Hidden City Lösung

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Story/Quests

Das sind die Storys und Quests aus Hidden City. Es gibt sehr viele Storys. Reihenfolge und Kategorien sind noch nicht sortiert, deshalb ist die Übersicht etwas unübersichtlich.

  • Rohrpfeile

    Detective

    Warte kurz, ich muss mich hier umsehen ... Hier gibt es so vieles, allerdings ist das Meiste davon nur wertloser Müll. Und was ist das? Ein Luftgewehr? Hm, unsere Ermittlungen werfen immer mehr Rätsel auf ... Wenn es ein Luftgewehr gibt, muss es dafür auch Pfeile geben. Kannst du danach suchen?

    Du hast Glück! Weißt du, was du da gefunden hast? Dieser Pfeil wurde aus Flussschilfrohr hergestellt. Für die Federn wurde nicht gesponnene Baumwolle verwendet. Sie wurde sogar gefärbt, damit man die Pfeile leicht finden kann. Waffen, die solche Geschosse abfeuern können, inspirierten zu Waffen mit gezogenen Läufen. An der Polizeiakademie zeigte man uns etwas Ähnliches.

    Haus des Sammlers

  • Glücksgöttin

    Martha

    Jetzt haben wir alle Gegenstände, die wir für das Ritual benötigen. Zeit, den Detective vom Geist des Glücksspiels zu befreien! Zeichne ein Pentagramm und lege an jeder Ecke ein Glückssymbol auf. Wir brauchen auch noch ein paar Artefakte, die von der Magie der Stadt erfüllt sind. Rasch – ich werde gleich mit dem Zauber beginnen!

    Siehst du etwas Glänzendes im Zentrum des Pentagramms, das wie in Nebel gehüllt wirkt? Das ist die Glücksgöttin – ein kleiner Teil von ihr ist in Form einer Figur erschienen. Genau das brauchen wir für unsere Zwecke.

  • Glücksamulett

    Martha

    Für das Ritual brauchen wir auch das Medaillon der Glücksgöttin. Ich habe keine Ahnung, wo ich eines herbekommen soll. Vielleicht bei den Händlern oder Schmugglern?

    Hoffentlich hast du das Medaillon zu einem erschwinglichen Preis bekommen und musstest dem Händler in meinem Namen dafür keinerlei Zugeständnisse machen.

    Café zur roten Rose

  • Münzen der Freude

    Martha

    Toll, dass du eine Katze mit erhobener rechter Pfote gefunden hast! Ich habe vollkommen vergessen, dich zu warnen ... Die rechte Pfote zieht das Glück an, während eine linke, erhobene Pfote in Geschäften und Restaurants Kundschaft anlockt ... Es könnte sein, dass im Casino des Falschspielers so eine steht – dort tummeln sich jede Menge Besucher.

    Wir sollten alle Münzen sofort mit einem Band zusammenbinden. Komm schon, hilf mir!

    Café zur roten Rose

  • Winkende Katze

    Martha

    Die nächste Aufgabe wird schwieriger. Finde eine Maneki-neko, die auch als „Winkende Katze“ bekannt ist. Sie weiß, wie man Glück anzieht.

    Toll, dass du eine Katze mit erhobener rechter Pfote gefunden hast! Ich habe vollkommen vergessen, dich zu warnen ... Die rechte Pfote zieht das Glück an, während eine linke, erhobene Pfote in Geschäften und Restaurants Kundschaft anlockt ... Es könnte sein, dass im Casino des Falschspielers so eine steht – dort tummeln sich jede Menge Besucher.

    Café zur roten Rose

  • Glückshufeisen

    Martha

    Wir brauchen für das Ritual auch ein Hufeisen. Es wäre am besten, wenn es aus einem Edelmetall wäre, aber mal sehen.

    Ein Silberhufeisen! Das war mit Sicherheit das Amulett einer Person gegen die Kräfte der Dunkelheit! Du hast es doch hoffentlich nicht gestohlen?

    Café zur roten Rose

  • Glücksklee

    Martha

    Bedauerlicherweise sollte ich recht behalten. Der Geist des Glücksspiels hält den Detective gefangen – das ist ein alter Halbgott, der klein und gemein ist. Diese Kreatur ernährt sich von der Profitgier, dem Enthusiasmus ohne Selbstkontrolle und dem unberechenbaren Risiko. Wir nutzen die Kraft des Erfolgs, die Göttin des Schicksals, Glücks und Segens. Finde für mich zuerst einen vierblättrigen Klee. Dann sage ich dir, was du als Nächstes machen solltest.

    Ich frage mich, ob du dir dieses getrocknete Blatt von jemandem ausgeliehen hast? Oder hattest du einen eigenen Klee und wolltest ihn für einen guten Zweck opfern?

    Café zur roten Rose

  • Zuverlässige Rüstung

    Detective

    Wir besitzen jetzt einen ordentlichen Satz von Geräten, um gegen Verbrecher vorgehen zu können. Was kannst du uns von der Standardpalette an Verteidigungsgeräten sonst noch anbieten? Eine Panzerweste zum Schutz und ein Helm für den Kopf? Hilf mir dabei, das anzuziehen und steck dann alles in die richtigen Taschen. Außerdem könnte ich auch ein paar magische Artefakte brauchen.

    Ich denke, dass ich jetzt gut ausgerüstet bin. Wie sehe ich aus? Sehe ich einschüchternd aus? Dann wagen wir uns jetzt mal in den Herrschaftsbereich des Falschspielers vor! Hoffentlich müssen wir nicht bis zum Äußersten gehen.

  • Stahlarmbänder

    Detective

    Du hast einen wichtigen Teil einer Polizistenausrüstung vergessen – die Handschellen. Die brauche ich auf jeden Fall. Ich brauche sogar ein paar Exemplare davon.

    Hm ... Darf ich kurz etwas fragen? Hast du diese Handschellen jemandem abgenommen? Warum sind sie mit Bändern, Ketten und kleinen Schleifen dekoriert? Nun ja, zumindest sind sie aus Metall, nicht Plastik – das ist ein gutes Zeichen. Das beweist, dass sie echt sind.

    Café zur roten Rose

  • Hilferuf

    Detective

    Es ist vermutlich besser, auf Hilfe zu vertrauen, als auf den Elektroschocker. Ich würde dich ja bitten, ein Walkie-Talkie zu finden, aber in der Stadt der Schatten wäre es wohl sinnlos. Finde besser eine Polizeipfeife.

    Also damit kann ich etwas anfangen, eine Polizeipfeife! Das ist beinahe wie eine Polizeisirene. Ein Pfiff aus dieser Pfeife kann eine ganze Menschenmenge aufhalten.

    Café zur roten Rose

  • Schockpistole

    Detective

    Und wenn das Gas und das Netz bei den Rabauken der Stadt nun keine Wirkung zeigen? Es gibt also noch etwas Leistungsstärkeres? Einen Elektroschocker? Was ist das da? Eine Elektroschockpistole? Großartig, hol sie dir!

    Der Elektroschocker hat offensichtlich nur eine Ladung ... Das überrascht mich jetzt ein wenig ...

    Café zur roten Rose

  • Netze abfeuern

    Detective

    Du denkst also, dass ein Behälter mit Tränengas nicht ausreicht? Ich stimme dir zu ... Ich erinnere mich da an ein paar relativ harmlose, unbewaffnete Störenfriede. Wir konnten sie uns in Fischernetzen angeln und so zum Pier bringen. Die frische Meeresbrise hat bei ihnen Wunder gewirkt. Ich erwähne das, weil ich mir den Katalog angesehen habe und dabei auf eine Netzwaffe gestoßen bin, mit der man sich genau solche Unruhestifter schnappen kann. Die wäre für mich sehr nützlich.

    Wow! Diese Waffe besitzt eine zusätzliche Funktion – sie kann ein beruhigendes Gas absondern. Das ist ein wirklich unersetzliches Gerät für alle, die alleine arbeiten!

    Café zur roten Rose

  • Bring sie zum Weinen

    Detective

    Tränengas und Polizeiabzeichen sind genau das, was wir brauchen, um Menschen zu beruhigen! Was, du glaubst mir nicht?

    Café zur roten Rose

  • Hilfe von Detektiven

    Isabelle

    Nachdem wir jetzt alle Gegenstände der berühmten Detektive gesammelt haben, können wir das Ritual durchführen, um die Fähigkeiten des Detectives zu verstärken. Wir brauchen nur ein paar magische Artefakte und die Gegenstände, die du gefunden hast. Hoffentlich kann der Detective nach dem Ritual diesen furchtlosen Dieb schnappen.

    Die Fähigkeiten, die du dem Detective verliehen hast, sind einfach unglaublich: Deduktion, Beobachtungsgabe, logisches Denken ... Mit so einem Arsenal an Können wird er den Dieb im Handumdrehen schnappen. Da ist er, siehst du ihn?

  • Detektiv der Kirche

    Isabelle

    Der Beruf einer Person ist nicht immer ausschlaggebend dafür, ob diese Person auch ein guter Detektiv ist. Ich beziehe mich dabei auf Father Brown, einem katholischen Priester. Er war für seinen schwarzen Schirm und Cappello Romano bekannt. Bitte finde sie.

    Dieser römische Hut wurde aufgrund seiner Form auch Saturno, nach dem Planeten Saturn mit seinen Ringen, benannt.

    Bahnhof

  • Weibliche Intuition

    Isabelle

    Wir dürfen nicht die weiblichen Detektive vergessen, obwohl diese sich selbst nicht so bezeichnete – Miss Marple war eine bescheidene, fleißige und gesellige alte Dame. Ihr Hut und ihre Brille waren ihre einzige Verkleidung.

    Ein gewöhnliches Bild eines englischen Dorfs – Miss Marple in ihrem gewohnten Hut und mit ihrer Brille in der Hand. Dank ihrer einzigartigen Beobachtungsgabe hatten Verbrecher nie eine Chance.

    Rathaus

  • Belgischer Verstand

    Isabelle

    Vermutlich findet man keine Person, die Hercule Poirot mit seinem berühmten Schnurrbart und eierförmigen Kopf nicht kennt. Poirot war auch vor allem darauf bedacht, seinen Schnurrbart zu pflegen. Schere und Kamm sind daher wichtige Utensilien dieses berühmten Detektivs.

    Poirots Bartkamm wurde offensichtlich aus einem speziellen Holz aus dem Osten nach seinen speziellen Vorgaben gefertigt. Ich frage mich, ob die Schere auch eine Maßanfertigung ist?

    Raum des Schicksals

  • Amerikanischer Detektiv

    Isabelle

    Ein weiterer berühmter Detektiv ist Auguste Dupin. Finde seinen Zylinder und Stock – das waren zentrale Gegenstände seiner Garderobe.

    Auguste war mit seinem Zylinder und Stock ein echter Dandy in Rente. Keiner kann aber seinen scharfen Verstand leugnen.

    Rathaus

  • Deduktive Methode

    Isabelle

    Ein geheimnisvoller Dieb hat diese Gegenstände gestohlen. Wir müssen die Talente von weltberühmten Detektiven beschwören, die dich bei den Ermittlungen unterstützen können. Für das Ritual brauchen wir persönliche Gegenstände jedes Detektivs. Bring mir erst einmal den Hut und die Pfeife von Sherlock Holmes.

    Sherlock Holmes hätte ein modischer Trendsetter werden können: Seine karierte englische Kappe hatte jede Menge Bewunderer.

    Rathaus

  • Das Unsichtbare zeigen

    Martha

    Hast du bereits alle Gegenstände des unsichtbaren Falschspielers eingesammelt? Warum können sich die Leute bloß nicht an das Aussehen des Falschspielers erinnern? Er hat so ein Gesicht, das ... Und verursacht den ganzen Ärger ... Ach was, ich werde ihn wieder sichtbar machen. Ich muss nur eine Beschwörung sprechen und ein paar Tropen eines Elixiers auf den Rauchglas-Spiegel geben. Du solltest ein paar Artefakte einsammeln.

    Bitteschön, erledigt. Der Falschspieler kann in den Rauchglas-Spiegel blicken und wird wieder sichtbar.

  • Augen hinter einem Kneifer

    Valerie

    An was kann ich mich erinnern ... Also, der Falschspieler hat stets seinen Kneifer getragen. Ich denke, dass ich seine Augen auch damit gezeichnet habe. Suche nach solchen Skizzen.

    Was habe ich dir gesagt? Die Augen des Falschspielers sind hinter seinem Kneifer versteckt ... Zumindest auf der Zeichnung.

  • Verlockende Augen

    Valerie

    Ich habe natürlich versucht, alle Personen der Stadt zu zeichnen. Hier irgendwo gibt es noch die Skizzen. Ich habe auch eine Skizze der verschlagenen Augen des Falschspielers. Wenn du dich durch meinen Stapel Skizzen kämpfst, findest du sie sicherlich.

    Denkst du wirklich, dass diese blauen Augen mit langen, vollen Wimpern dem Falschspieler gehören? Falsch geraten. Setze deine Suche fort.

  • Modischer Bart

    Detective

    Während der Untersuchung einer Reihe von Fällen, versuchte ich ein wenig zu üben und zeichnete daher die Einwohner der Stadt. Beim Falschspieler konnte ich mich nur an seinen Bart und Schnurrbart erinnern. Die Zeichnung muss hier irgendwo sein. Du kannst sie gerne suchen.

    Das ist die Zeichnung, die ich erwähnt hatte. Ich konnte mich nur an seinen Kinnbart und seinen Schnauzbart erinnern. Seine Augen? Keine Ahnung, da er sie ständig verbirgt.

  • Flinke Hände

    Juliette

    Wie stelle ich mir den Falschspieler vor? Nun ja, ich erinnere mich an seine Hände. Sobald ich alle Aufgaben für die Herrin erledigt habe, zeichne ich sie. Komm später zurück, um die Zeichnung zu holen.

    Ja, auf diese Weise erinnere ich mich an die Hände des Falschspielers. Allerdings kann ich mich nicht mehr an sein Gesicht erinnern – er hält es schließlich immer unter seinem Zylinder versteckt.

  • Zeichnen aus dem Gedächtnis

    Martha

    Du sagst also, dass der Falschspieler unsichtbar ist? Ich hätte nichts dagegen, wenn ich ihn auch nicht spüren könnte ... Seine Gier verursacht so viele Probleme. Nun gut, ich helfe. Wir müssen den Falschspieler so zeichnen, wie sich die Menschen der Stadt an ihn erinnern. Wir fügen dann noch Kleidung von ihm hinzu und führen ein Ritual durch. Ich erinnere mich sehr gut an seinen Gürtel der Geheimnisse. Auf der Gürtelschnalle war ein Pik zu sehen. Versuche, ihn zu finden.

    Ich denke, das ist der Gürtel, den der Falschspieler immer trägt. Ja, das ist er auf jeden Fall. Hier sind seine Geheimtaschen und ein paar markierte Ersatzkarten.

  • Letzte Vorbereitungen

    Martha

    Du hast die Teller wirklich rasch gefunden. Kannst du mir helfen, sie nach meinen Empfehlungen zu arrangieren? Wir wollen doch während der Party der Medien keine Konflikte, nicht wahr? Wenn du alles korrekt arrangierst, wirst du ein kleines Wunder erleben.

    Die Teller wurden arrangiert und ein wunderbarer Kuchen ist in der Mitte des Tisches aufgetaucht. Ist dir die ungewöhnliche Form des Kuchens aufgefallen? Ein berühmter Koch hat sich mit diesem Meisterwerk drei Tage lang abgemüht. Tut mir leid, dass ich dich nicht dazu einladen kann, denn es ist eine Party nur für Frauen. Ich kann dir aber meinen Dank und eine Belohnung für deine Hilfe anbieten.

  • Die Pracht von Indien

    Martha

    Eine andere Freundin von mir kommt aus Indien. Sie ist sehr sanftmütig und wortkarg. Ich denke, dass sie gerne ein Bild vom Taj Mahal auf ihrem Teller sehen würde. Kannst du so eines suchen?

    Was für eine wunderbare Abbildung. Da hat wohl jemand sein ganzes Herzblut reingesteckt. Man kann den Taj Mahal einfach nicht schöner abbilden.

    Raum des Schicksals

  • Eine englische Uhr

    Martha

    Eine weitere Freundin meines Zirkels der Medien ist eine prüde Engländerin. Für sie müssen wir einen Teller mit ihrem geliebten Big Ben darauf finden.

    Ich musste mir schon so oft die Geschichte über diese Uhr anhören. Sie wollte, dass wir unsere Uhren nach Big Ben stellen. Was soll man dazu sagen? Einfach typisch englisch.

  • Ausblick auf Paris

    Martha

    Finde für meine Freundin, dem Medium aus Frankreich, bitte einen Teller mit dem Bild des Eiffelturms darauf.

    Ah, Paris, Paris ... Nur einmal die gesamte Stadt vom obersten Punkt des Eiffelturms aus sehen und die Champs-Élysées entlang spazieren.

    Bahnhof

  • Sphinx im Sand

    Martha

    Ein Medium ist eine Freundin aus Ägypten. Ich denke nicht, dass ich dir dafür irgendwelche Hinweise geben muss. Ein Teller mit dem Bild einer Sphinx wäre wohl äußerst verlockend.

    Bei meinem Besuch in Ägypten habe ich eine Sphinx gesehen. Die Abbildung auf dem Teller ähnelt dem Original sehr.

    Rathaus

  • Eine italienische Ansicht

    Martha

    Ich habe mir bereits etwas überlegt, wie ich jedem seinen Platz zuweisen kann. Da es sich hier um kein Festessen handelt, werde ich keine Tischkarten verwenden. Ich möchte den Tisch aber mit Kuchentellern decken, auf dem jeweils ein Wahrzeichen eines Landes ist. Für meine italienische Freundin brauche ich einen Teller mit dem Kolosseum darauf.

    Das Bild auf diesem Teller erinnert mich an unerfüllte Träume. Ich wollte schon immer mal Italien, den Schiefen Turm von Pisa, das Kolosseum und noch vieles andere dort besuchen. Ob du es glaubst oder nicht, aber in all den Jahren bin ich nicht einmal dorthin gereist.

    Raum des Schicksals

  • Den Feind entwaffnen

    Falschspieler

    Meine Freunde! Ich gestehe meinen Fehler ein. Die Verwandlung zu einem Assassinen war wohl nicht die beste Entscheidung, die ich je getroffen habe. Ich werde daher sehr gerne auf die Kleidung und Bewaffnung eines Assassinen verzichten.

    Endlich wurde die Assassinen-Kleidung entfernt! Was für eine Erleichterung. Die Aktion war allerdings nicht vergebens, denn ich habe den Pokal des Nebels erhalten. Damit kannst du Bereiche, die im Nebel liegen, angstfrei erkunden. Zwar nur kurz, aber dennoch konnte ich für dich wenigstens ein paar Kuriositäten finden.

  • Den Feind fangen

    Jägerin

    Finde eine Bola und wirf sie. Verhindere, dass der Falschspieler in den Nebel entkommt. Dort kommen wir nicht mehr an ihn heran.

    Gut gemacht! Ein Wurf und der Assassine alias Falschspieler hatte die Bola um seine Beine und fiel hin. Ich hätte nicht gedacht, dass du die Technik so rasch erlernst. Nimm dem Falschspieler seinen Umhang ab, solange er bewusstlos ist. Martha meinte, dass er dadurch seine magischen Fähigkeiten verliert.

    Schlosstor

  • Giftangriff

    Schaffner

    Der Assassine hat sich gegen einen offenen Angriff entschieden und eine Kobra auf dich geworfen! Rasch, fang sie! Finde einen gegabelten Speer!

    Die Kobra wird mit dem gegabelten Speer am Boden festgehalten und ist keine Bedrohung mehr für uns. Achte sorgfältig auf den Falschspieler oder auch Assassinen. Ich denke, er will wieder in den Nebel verschwinden.

    Schlosstor

  • Fernkampf

    Jägerin

    Gib acht, ein Pfeil fliegt auf dich zu – heb deinen Schild hoch. Es scheint, dass der Assassine derzeit keinen offenen Kampf wünscht. Versuche, ihn mit deiner Lanze zu treffen, aber ich bezweifle, dass das gelingt. Du solltest daher eine weniger ehrenhafte, aber effektivere Waffe suchen – eine Schleuder.

    Du hast zwar keine Übung im Einsatz mit der Schleuder, aber der Kampf deines Lebens zwingt dich dazu, rasch auf dem Schlachtfeld zu lernen. Du kannst aus einiger Entfernung auf den Assassinen feuern, ohne dem Nebel näherkommen zu müssen.

  • Den Nebel vertreiben

    Schaffner

    Mit welchem Gefühl hast du den Klang des Horns vernommen? Sei nicht unachtsam! Der Falschspieler in Gestalt des Assassinen ist bisher nicht aus dem Nebel aufgetaucht, aber er hat dich mit Sicherheit gehört. Schau, der Nebel bewegt sich auf dich zu! Das ist ein Angriff! Wir müssen ihn irgendwie vertreiben. Finde einen Fächer, dann können wir uns gemeinsam dagegen zur Wehr setzen.

    Bewege den Fächer schneller! Du hast den Nebel beinahe zurückgedrängt.

    Schlosstor

  • Aufforderung zum Duell

    Schaffner

    Du siehst auf deinem Schlachtross toll aus, mein Freund. Jetzt musst du zum Rande des Nebels reiten und den Assassinen, alias Falschspieler, zu einem Duell herausfordern. Zuerst musst du allerdings ein Horn des Herolds finden.

    Den Regeln eines Duells zufolge muss der Beginn von einem Herold angekündigt werden. Wenn keiner anwesend ist, kannst du dir selbst einen Assistenten wählen, der ins Horn bläst. Erwarte jede Art von Heimtücke. Sorge dafür, dass dein Helfer in der Nähe ist.

    Schlosstor

  • Zuverlässiger Mitstreiter

    Martha

    Die Jägerin hat mir mitgeteilt, dass du die Ausrüstung des Ritters zusammengestellt hast. Bist du bereit, den Falschspieler in Gestalt des Assassinen zu beschwören und ihm in einem Kampf den Umhang wegzunehmen? Nun gut, wir werden sehen. Zieh deine Ritterrüstung an. Wenn sie recht hat, bekommst du noch einen Mitstreiter. Hoffentlich hast du für das Ritual noch ein paar magische Artefakte mitgebracht.

    Dein treuer Gehilfe ist aufgetaucht – es ist ein Schlachtross. Ich kann dir nur Glück wünschen und diesem Metallhaufen ein wenig magischen Schutz geben. Denk daran: Du musst dem Falschspieler den Assassinenumhang wegnehmen.

  • Runde Abwehr

    Jägerin

    Das war für deinen ersten Versuch gar nicht mal so übel. Versuchen wir es jetzt mit etwas Komplizierterem. Finde einen passenden Schild für das nächste Training, bevor du gegen den Assassinen antrittst.

    Halte den Schild in deiner linken Hand, die Waffe in deiner rechten, und verteidige dich! In zehn Jahren oder so könnte ich aus dir einen großartigen Krieger machen. Wir müssen daher eher auf Martha und das Glück vertrauen.

    Schlosstor

  • Bewaffnung des Kreuzritters

    Jägerin

    Die wichtigste Waffe für einen berittenen Kreuzritter ist eine lange Lanze. Der Erstschlag ist am wichtigsten – schließlich ist das oft auch der letzte. Die zweitwichtigste Waffe ist ein langes, gerades Schwert. Das ist mehr oder weniger die Bewaffnung, denke ich.

    Jetzt ist es an der Zeit für ein wenig Training. Mal sehen, wie du mit der Lanze zurechtkommst, danach kümmern wir uns um das Schwert.

  • Beinschutz

    Jägerin

    Die Beine sind eine sehr verwundbare Stelle. Für deinen Kampf gegen den Falschspieler brauchst du einen speziellen Schutz – Beinschienen und Stiefel.

    Wie konntest du diese Beinschienen und Stiefel so schnell finden? Hast du sie überhaupt anprobiert? Wenn nicht, ist der Ausgang dieser Schlacht mehr als offensichtlich.

    Schlosstor

  • Kopfschutz

    Jägerin

    In einem Kampf gegen einen Assassinen ist es äußerst wichtig, deinen Kopf zu schützen. Finde einen Helm.

    Nimm im Kampf nie deinen Helm ab. Erwarte nicht, dass der Falschspieler wieder er selbst ist, wenn er dich sieht. Mit Sicherheit wird er versuchen, dich zu töten.

    Schlosstor

  • Rüstung des Kreuzritters

    Jägerin

    Jetzt musst du die Ritterrüstung suchen. Finde einen Brustharnisch, der dir passt.

    Hast du diesen Eisenhaufen anprobiert? Wenn der Brustharnisch unbequem ist, könnten wir stattdessen nach einem Kettenhemd suchen.

    Schlosstor

  • Den Nebel besänftigen

    Falschspieler

    Wir haben jetzt wohl alle Teile der Kleidung des Assassinen gefunden. Ich bin dem Geheimnis, wie man den Nebel der Stadt beherrschen kann, dicht auf den Fersen. Hilf mir, die Kleidung zu wechseln, damit ich mich wie ein Assassine fühle. Nähern wir uns dem Nebel ein wenig an. Zuerst müssen wir allerdings einige Artefakte sammeln.

    Oh, mein lieber Freund! Ich fühle mich wie der Gebieter des Nebels ... Ich versuche jetzt, auf der Flöte zu spielen. Siehst du das? Der Nebel bewegt sich auf mich zu, er gehorcht mir. Ich, der Falschspieler, Gebieter des Nebels und der Stadt der Schatten. Jetzt gehören alle Relikte mir. Warum verschwinde ich aber im Nebel? Was geschieht hier?

  • Kobras beschwören

    Falschspieler

    Wir haben alle Waffen der Assassinen gefunden. Jetzt brauchen wir noch die Gegenstände für die Beschwörung, beispielsweise eine Flöte des Schlangenbeschwörers. Kannst du so eine finden?

    Behalte diese Kobra. Ich behalte die Flöte.

    Schlosstor

  • Angriff aus der Ferne

    Falschspieler

    Ich habe einen weiteren Hinweis. Die Assassinen hatten nicht nur Klingenwaffen zur Verfügung. Häufig konnten sie ihre Missionen nur mit Pfeil und Bogen abschließen, daher führten sie sie stets mit sich.

    Ein Armschutz und Handschuh und natürlich Pfeil und Bogen ... Mit so einer Ausrüstung kann ein Krieger den Feind auf Distanz halten. Aber an einem Kartentisch nützt mir so eine Waffe nichts.

  • Versteckte Klinge

    Falschspieler

    Jetzt müssen wir das Schwert eines Assassinen finden – die Teufelskralle. Vertrau mir, das ist ein wahrlich nützlicher Gegenstand, insbesondere wenn sich dein Gegner am Tisch unkooperativ zeigt.

    Was für eine unglaublich tödliche Waffe. Diese verborgene Klinge wird aus einem bestimmten Grund Teufelskralle genannt. Ich wäre nicht abgeneigt, ihre Handhabung zu erlernen ... Man weiß nie, wann das nützlich sein könnte.

    Schlosstor

  • Gürtel des Assassinen

    Falschspieler

    Teil der Kleidung eines Assassinen war stets auch ein roter Gürtel. Weißt du, wo ich so einen finde?

    Die rote Farbe des Gürtels kennzeichnete einen Assassinen eines hohen Rangs. Assassinen eines niedrigeren Rangs nutzten keine Magie und waren noch Schüler, daher waren ihre Gürtel weiß oder grau.

    Schlosstor

  • Umhang des Assassinen

    Falschspieler

    Die Assassinen waren ein Clan von Kriegern aus dem Osten. Mit so einem Umhang konnten sie sich als Mönche, Krieger oder Bauern verkleiden und tauchten so in der Menge unter.

    Schlosstor

  • Medizin gegen Angst

    Bürgermeister

    Unglaublich! Du hast den Besitz aller fünf Helden gefunden. Wir müssen jetzt die Aura der Gegenstände mit einem Zauber belegen, damit wir das erhalten, was wir brauchen – eine Pille der Tapferkeit, die der Jägerin wieder Selbstvertrauen und Furchtlosigkeit verleiht. Aber zuerst solltest du noch ein paar Artefakte finden, ansonsten wird es uns kaum gelingen.

    Nachdem wir die Pille jetzt haben, müssen wir nur noch eines tun – sicherstellen, dass die Jägerin sie auch schluckt. Ich bin mir sicher, dass du dich darum kümmern kannst. Viel Glück.

  • Spartacus Wagemut

    Bürgermeister

    Wenn wir die Gegenstände all dieser tapferen Helden sammeln, dürfen wir keinesfalls auf den Gladiator und Sklaven vergessen, der die römischen Legionen bezwang. Ich spreche natürlich von Spartacus. Finde das thrakische Kurzschwert Sica und dann verstehst du, dass nur ein furchtloser Krieger es im Kampf führen konnte.

    Die ungewöhnliche Form, eine gebogene Klinge, wurde eigens so geschmiedet. Die Sica wurde gefertigt, um Feinde zu treffen, die sich hinter ihren Schilden versteckten.

  • Indianischer Heldenmut

    Bürgermeister

    Die amerikanischen Ureinwohner hatten einen sehr tapferen Mann. Finde den Kopfschmuck des kriegerischen Geschicks, das einst dem Indianerhäuptling Geronimo gehörte.

    Dieser Kopfschmuck zeugt davon, dass Geronimo ein bemerkenswerter Krieger war.

  • Alexanders Mut

    Bürgermeister

    Der nächste Gegenstand gehörte einst einem legendären Mann – dem unbezwingbaren Alexander dem Großen. Finde sein königliches Siegel.

    Der Legende zufolge nahm Alexander nie seinen Ring ab, daher nahm er ständig den Mut des Generals in sich auf.

  • Odysseus‘ Tapferkeit

    Bürgermeister

    Finde Pfeil und Bogen von Odysseus. Seine Tapferkeit und sein Mut sind seit Jahrhunderten legendär.

    Odysseus Bogen ist nach wie vor erstklassig. In der guten alten Zeit wusste man einfach, wie man Gegenstände höchster Qualität fertigt.

  • Die Tapferkeit des Herkules

    Bürgermeister

    Ich habe von Martha erfahren, dass man der Jägerin recht einfach die Angst nehmen kann, vor allem in der Stadt der Schatten. Wir müssen für sie nur eine Pille der Tapferkeit erzeugen. Das sollte nicht allzu schwer sein: Wir müssen nach Gegenständen suchen, die berühmten, tapferen Personen gehörten, führen ein einfaches Ritual durch und die Pille ist fertig. Beginne damit, indem du das Lederarmband von Herkules findest.

    Bist du dir sicher, dass dies das echte Armband von Herkules ist? Die Verantwortung lastet allein auf deinen Schultern.

  • Befreiung der Mannschaft

    Kapitän Drake

    Wir haben alle erforderlichen Gegenstände der ‚Flying Dutchman‘, um den „Fluch des ewigen Umherwanderns“ zu brechen und meine Mannschaft zu retten. Bringen wir sie an die Küste, weit weg vor neugierigen Blicken, und legen sie gemeinsam auf. Ich brauche ein paar Artefakte, dann spreche ich die magischen Worte, die mir Amphiras Vater, der Herrscher der Meere, verraten hat.

    Siehst du das? Es bildet sich Rauch! Und schau jetzt – das Namensschild eines Schiffs, „Flying Dutchman“, taucht bei den Gegenständen auf. Wir müssen es irgendwo an der Küste platzieren, wo man es nicht sieht. Die „Flying Dutchman“‘ wird an der Stelle anlegen können.

  • Schiffslaterne

    Kapitän Drake

    Finde jetzt bitte ein Positionslicht für mein Schiff. Du kennst so etwas gar nicht? Das ist eine Laterne mit rotem oder grünem Glas. Sie werden genutzt, um die Größe des Schiffes anzuzeigen.

    Ja, das ist eine Laterne von meinem Schiff ... Ich muss zugeben, dass ich meine Geisterfregatte und seine Mannschaft langsam vermisse.

  • Geheime Zutat

    Kapitän Drake

    Jedes Schiff braucht einen Koch. Die „Flying Dutchman“ ist dabei keine Ausnahme. Und was ist dem Koch besonders wichtig? Seine Gewürze natürlich. Ich hatte Angst danach zu fragen, woher er sie hatte und woraus sie bestanden, aber das Essen wurde dadurch teuflisch lecker. Finde sie.

    Ich erkenne die Gewürze des Kochs ... Er meinte, dass das die geheime Zutat sei, durch die seine Gerichte unvergesslich werden.

    Saal der Hochzeiten

  • Wenn die Musketen sprechen

    Kapitän Drake

    Die „Flying Dutchman“ besaß die beste Bewaffnung – sie war in beiden Welten umkämpft, im Reich der Lebenden und der Toten. Finde die alte Muskete des Quartiermeisters.

    Eine feine Muskete! Ah, Erinnerungen an Gefechte und Enterkommandos kehren zurück. Der Klang der Schüsse und die Schreie der Feinde – gibt es für einen alten Seebären etwas Besseres?

  • Bootsmannpfeife

    Kapitän Drake

    Jetzt brauchen wir die Bootsmannpfeife vom Geisterschiff. Ah, ich habe den alten Bootsmann schon lange nicht mehr gesehen – wir waren hundert Jahre lang in derselben Mannschaft.

    Diese Pfeife nennt man auch den Ruf des Bootsmanns. Er benutzt sie, um damit Befehle zu erteilen. Das ist vor allem während eines Sturms oder während des Enterns notwendig, wenn die Stimmen im Lärm untergehen.

  • Zeit auf dem Meer

    Kapitän Drake

    Zuerst müssen wir das Stundenglas des Schiffs finden. Du kennst so etwas gar nicht? Das ist eine Sanduhr, die präzise dreißig Minuten misst. Das ist der erste Gegenstand, den wir von der „Flying Dutchman“ brauchen.

    Ein bestimmter Seemann der Geisterfregatte ist damit beauftragt, diese Sanduhr im Auge zu behalten. Jede halbe Stunde läutet er eine Glocke. Das nennt man den „Glasenschlag“.

  • Gegenstände anordnen

    Valerie

    Oh, hast du bereits alle Instrumente zum Kartographieren eingesammelt? Kommt meine Hilfe zu spät? Ich werde alle Instrumente packen und schön anordnen. Ich weiß nur nicht, wohin ich den Zirkel geben soll – er ist schließlich spitz! Schau nur! Wenn wir alles anordnen, erscheint in der Mitte eine Art Amulett. Es ist allerdings nicht genug Energie vorhanden. Bring mir mehr Artefakte! Hoffentlich können wir den Falschspieler schon bald retten.

    Das Amulett ähnelt einem Adler- oder Falkenauge. Heißt das, dass wir jederzeit alles sehen? Alle Hindernisse, Notlagen und unerwartete Probleme ...

  • Windgeschwindigkeit

    Alex

    Ein weiteres Instrument, das wir an Bord des Ballons nehmen müssen, ist unser Schalenwindmesser.

    Weißt du, wofür der Schalenwindmesser ist? Er ist zum Messen der Geschwindigkeit natürlich. Auf diese Weise finden wir heraus, aus welcher Richtung der Wind bläst. Und wenn wir ihn jederzeit im Auge behalten, kennen wir immer unsere Position.

    Orgelraum

  • Messen der Höhe

    Alex

    Ich habe in einem Handbuch gelesen, dass das Fahren eines Heißluftballons von verschiedenen Navigationsinstrumenten abhängt. Eines davon ist das Altimeter oder der Höhenmesser. Wir müssen einen finden.

    Das Altimeter ist für uns äußerst wichtig. Man darf mit einem Heißluftballon nämlich nur in eine bestimmte Höhe reisen. Wenn du höher kommst, könnte eine Katastrophe passieren.

    Orgelraum

  • Blick in die Ferne

    Alex

    Ich hatte noch eine Idee. Während wir in unserem Heißluftballon durch die Lüfte fahren, sehen wir möglicherweise neue, unbekannte Gebiete der Stadt, wenn der Nebel ein wenig aufklart. Wir sollten ein Fernrohr mitnehmen, damit wir nichts Wichtiges in hoher Höhe verpassen. Finde eines.

    Fantastisch! Eine mächtige Linse, elegante Schnitzarbeit ... Dieses Fernrohr wurde von einem wahren Handwerksmeister gefertigt. Jetzt können wir nicht nur das Land und seine Umrisse ansehen, sondern auch die Straßen und Gleise.

    Orgelraum

  • Zeichnen eines Kreises

    Alex

    Ein Lineal kann beim Kartographieren nie ohne Zirkel benutzt werden. Wir brauchen einen.

    Genau, wie ich es erwartet hatte. Ein einfacher Zirkel, der direkt aus dem Mittelalter kommen könnte.

    Orgelraum

  • Gerade Linien

    Alex

    Zum Zeichnen der Karte brauchen wir Instrumente für das Kartographieren. Das einfachste davon wäre ein Lineal. Finde eines, während ich überlege, was wir sonst noch brauchen.

    Du konntest das einfachste Messinstrument mit einer Vielzahl zusätzlicher Funktionen besorgen. Erstaunlich.

    Orgelraum

  • Vorrat für die Reise

    Alex

    Wir haben alle Vorräte für die Heißluftballonreise eingesammelt. Gib sie in ein Netz, dann hängen wir sie außen am Korb auf, damit sie nicht verderben. Vergiss außerdem nicht die Artefakte. Durch ihren Einsatz wird das Netz stärker sein.

    Dank dir wird die Reise komfortabel sein, solange das Wetter nicht umschlägt. Der Ballon wurde getestet und die Vorräte stehen bereit. Haben wir noch etwas vergessen? Wir müssen bei den Vorbereitungen äußerst sorgfältig vorgehen.

  • Ein schneller Imbiss

    Alex

    Möglicherweise wollen wir zwischen den Mahlzeiten einen kleinen Imbiss zu uns nehmen. Ich denke, dass gebackene Brezeln genau das Richtige wären. Bitte finde welche.

    Ich nehme wohl eine Brezel mit. Wir haben jetzt einen ordentlichen Vorrat an Lebensmitteln angelegt.

    Verzauberter Ball

  • Ein chinesisches Gericht

    Alex

    Ich habe eben an etwas gedacht. Da wir Wasser haben und eine Möglichkeit, es zu erhitzen, können wir auch etwas kochen. Ich schlage Wan Tans vor. Das sind kleine, chinesische Teigtaschen.

    Ich esse keine rohen Wan Tans und es macht auch keinen Sinn, sie jetzt zu kochen. Nehmen wir an, dass sie den Qualitätstest bereits bestanden haben.

    Verzauberter Ball

  • Lebensgrundlage

    Alex

    Außer Essen müssen wir auch genügend Wasser mitnehmen. Wir reisen über das Meer und können unsere Vorräte daher nicht erneut auffüllen. Bitte bring etwas sauberes Quellwasser mit.

    Kaltes, leckeres Wasser ... Wunderbar. Wir können bald starten.

    Verzauberter Ball

  • Königlicher Burger

    Alex

    Unsere Nahrung für die Reise sollte satt machen und abwechslungsreich sein. Lass uns Hamburger mitnehmen, okay? Das ist ein toller Imbiss für unterwegs.

    Ich werde langsam hungrig. Wir haben den Ballon getestet, aber noch nicht das Essen. Ich werde nur kurz einen dieser Hamburger testen.

    Verzauberter Ball

  • Italienisches Essen

    Alex

    Wir haben hart gearbeitet, um den Heißluftballon zu bauen und zu testen. Du wirst mir aber recht geben, dass wir ohne Proviant nirgendwohin fahren werden. Bring Pizza mit. Wir können sie mithilfe des Brenners erhitzen.

    Diese Pizza sieht sehr appetitlich aus. Wo hast du sie gefunden? In der Stadt? Ich bin jetzt zwar nicht hungrig, würde die Pizza aber dennoch sofort aufessen.

    Verzauberter Ball

  • Himmelseroberer

    Alex

    Bald können wir uns auf den Weg machen, um den Falschspieler zu retten. Es ist jetzt an der Zeit, unseren Heißluftballon zusammenzubauen und ein paar Probefahrten zu absolvieren – echte Tests in der Luft. Stell dir das mal vor!

    Danke vielmals für deine Mühen. Du hast uns eine tolle Maschine gebaut, mit der wir den Himmel erobern können. Leicht, zuverlässig und er kann weite Strecken zurücklegen. Was denkst du? Können wir mit diesem Ding da die Stadt der Schatten verlassen?

  • Anlegeseile

    Alex

    Es gibt einen weiteren wichtigen Gegenstand für Reisen mit dem Heißluftballon – Anlegeseile. Wenn der Heißluftballon am Boden ist, muss er irgendwie befestigt werden, damit er nicht davonschwebt.

    Wunderbar. Zwei Seilstränge! Das sollte für unsere gesamte Reise ausreichend sein.

    Haus des Sammlers

  • Treibstoff für den Brenner

    Alex

    Ich schlage vor, dass wir Kohle als Treibstoff für den Brenner des Heißluftballons benutzen. Zumindest vorerst. Später können wir unseren Vorrat mit etwas anderem ergänzen. Finde ein wenig schwarze Kohle.

    Aus welchem Bergwerk stammt die Kohle? Ich frage nur, weil die Qualität sehr gut ist. Wenn wir keine mehr haben, können wir auf Feuerholz übergehen.

    Saal der Hochzeiten

  • Luft aufheizen

    Alex

    Alles läuft wie geschmiert. Jetzt brauchen wir noch einen Brenner, um die Luft für unsere Fahrt zu erhitzen. Er ist äußerst wichtig, um vom Boden abheben und die Höhe regulieren zu können.

    Was für ein wunderbarer, kompakter Brenner! Ich werde ihn jetzt mal am Heißluftballonkorb anbringen.

    Haus des Sammlers

  • Rattankorb

    Alex

    Es gibt eine bestimmte Art von Pflanze – Rattan. Dieses Material ist leicht und stabil. Nutze es, um einen Korb für den Heißluftballon zu bauen. Darin werden wir zwei auf unserer Abenteuerreise in den Himmel nämlich sitzen.

    Warte, wir müssen nichts überstürzen. Ich teste zuerst den Korb, ob er stark genug ist, bevor wir ihn an den Ballon hängen.

    Das Tor zum Gutshaus

  • Heißluftballon

    Alex

    Für einen Heißluftballon brauchen wir eine Ballonhülle, die wir in Teer tränken müssen.

    Bearbeite das Tuch der Ballonhülle sehr vorsichtig. Verbrenn sie nicht! Unser Leben hängt von der Qualität deiner Arbeit ab.

    Haus des Sammlers

  • Rettung des Kapitäns

    Martha

    Alle Vorbereitungen wurden getroffen, um den Kapitän aus der Geisterwelt zurückzuholen. Beginnen wir mit dem Ritual. Hörst du das? Das ist der Wind. Ich werde die Asche aufnehmen, die vom Landungssteg stammt, den der Kapitän benutzte, um die „Flying Dutchman“ zu verlassen und in die Welt der Lebenden zu kommen. Der Wind wird einen feinen Vorhang aus Asche zwischen den Welten weben. Bring mir diesen magischen Vorhang.

    Der Vorhang wurde mit allen Zaubern belegt. Wirf ihn über das offene Portal. Das wird den Kapitän vor dem Einfluss der „Flying Dutchman“ befreien und anschließend wird sich das Portal schließen.

  • Absenken des Landungsstegs

    Martha

    Wenn ich das Portal zur Welt der Geister öffne und die Pfeife ertönt, wird der Kapitän auf der „Flying Dutchman“ in die Welt der Lebenden zurückkehren. Wir müssen ihm helfen, sicher an Land zu kommen. Finde einen Schiffslandungssteg.

    Ein Landungssteg mit dekoriertem Handlauf? Gut, auf diese Weise wird der Kapitän rasch das Schiff verlassen.

    Haus des Sammlers

  • Ein Ruf von der Küste

    Martha

    Du musst nach der Flöte des Rattenfängers suchen, um den Kapitän zu beschwören und ihn zu zwingen, an die Küste zu kommen.

    Dieser Flöte hat der Zahn der Zeit nichts anhaben können. Ich erinnere mich an sie in genau diesem Zustand.

  • Leckerbissen für einen Delfin

    Martha

    Ich frage einen Marine-Postmitarbeiter, ob er mir helfen könnte, sollte die Truhe gesunken sein – den Delfin. Er braucht aber auch etwas Leckeres zum Essen. Fang ein wenig Fisch, das ist sein Lieblingsleckerbissen.

    Ein Eimer mit Fischen ist wohl genug. Je mehr Nahrung er bekommt, desto weniger Lust wird er auf Arbeit haben.

    Haus des Sammlers

  • Belohnung für einen Albatros

    Martha

    Welches Geschenk hatte der Kapitän bei sich? Eine wertvolle Truhe voller Überraschungen? Vielleicht ist sie ja nicht gesunken, sondern treibt an der Wasseroberfläche. Wir sollten sie suchen. Ich werde einen reisenden Albatros bitten, die Wasseroberfläche abzusuchen. Wenn er sie findet, bringt er sie mit zurück. Davor braucht er aber genug Futter. Finde bitte goldene Weizenähren.

    Du denkst also, der Albatros frisst den Weizen einfach so in einem Stück? Oder pickt er jede Getreidespelze auf? Er ist doch kein Huhn. Mahle den Weizen und gib ihm das Korn.

    Haus des Sammlers

  • Gespräch mit einem Vermissten

    Martha

    Ich habe mir bereits Gedanken über dieses Rätsel gemacht. Die Sterne standen für den Kapitän nicht sehr gut und er wurde erneut zu einem Geist. Und wir hatten das sogar noch unterstützt. Ich versuche, mit ihm zu sprechen und du kannst mir dabei helfen. Finde eine alte Schneiderschere, schneide damit ein Stück rotes Band ab und bring mir beides.

    Hol jetzt das Logbuch der „Flying Dutchman“ aus deinem Versteck. Schau nicht so überrascht, ich weiß genau, dass du es gelesen hast. Öffne es auf einer beliebigen Seite, lege die Schere rein, schließe es, wickle das rote Band darum und warte. Ich werde einen Zauber sprechen und der Geisterkapitän wird erscheinen.

    Haus des Sammlers

  • Eine wunderbare Residenz

    Martha

    Wir haben die Seebewohner gesammelt und können sie jetzt in das Aquarium geben. Vergiss nicht die Artefakte. Um ein Heim für einen Goldfisch zu gestalten, genügt es nicht, nur Wasser einzulassen und Korallen in den Boden zu setzen. Du erhältst selbstverständlich eine Belohnung für deine Arbeit.

    Sieh nur, wie schön das ist! Ein Aquarium mit glücklichen Bewohnern. Dem Goldfisch gefällt sein neues Zuhause. Ich habe mir gewünscht, dass alle Wünsche von Juliette rückgängig gemacht werden. Ich hoffe, die Herrin erholt sich und Alex findet seine Brieftasche und die Notenblätter. Du hast tolle Arbeit geleistet und dir eine wertvolle Belohnung verdient.

  • Ein magischer Fisch

    Martha

    Es ist Zeit, den Goldfisch herzubringen. Und denk gar nicht daran, dir auf dem Weg etwas zu wünschen. Das könnte in einem Desaster enden.

    Du hast den Goldfisch. Ich hoffe, du bist meinem Rat gefolgt und hast dir nichts gewünscht.

    Rathaus

  • Zeitvertreib für einen Fisch

    Martha

    Eine Qualle passt perfekt in das Aquarium des Goldfischs. Er ist an diesen Anblick gewöhnt. Finde eine Qualle, aber sei vorsichtig, dass sie dich nicht berührt.

    Während die Qualle langsam im Wasser auf und ab schwebt, können der Goldfisch und der Seestern um sie herum verstecken spielen.

    Bahnhof

  • Nachbarn im Aquarium

    Martha

    Der Goldfisch braucht Gesellschaft, sonst ist er einsam. Finde ein Seepferdchen zur Gesellschaft.

    Jetzt, da auch das Seepferdchen ein Zuhause gefunden hat, können wir uns Gedanken über einen Zeitvertreib machen.

    Rathaus

  • Sterne aus der Tiefe

    Martha

    Ein Seestern verhilft dem Aquarium zu noch größerer Schönheit. Bring bitte einen.

    Dieser wunderschöne vielfarbige Seestern bleibt regungslos am Boden liegen und auf seinen kleinen Armen schimmert ein Licht.

    Raum des Schicksals

  • Korallen für das Aquarium

    Martha

    Ein Goldfisch? Sehr kapriziöse Kreaturen. Hat er ein Zuhause? Nein? Das ist die Ursache für all diese Probleme. Die Wünsche werden zwar erfüllt, aber bringen anderen Leid. Statte ein wunderschönes Aquarium für den Fisch aus und er wird aufblühen. Finde als erstes Strandsand und Korallen.

    Schütte den Sand auf den Boden des Heims für den Goldfisch und platziere darauf sorgfältig Korallen in Feng-Shui-Manier.

    Rathaus

  • Juliette die Ballerina

    Juliette

    Ich glaube, wir haben alles gefunden, was wir für diese Ballerina-Bekleidung benötigen. Ich muss dich nur um einen kleinen Gefallen bitten. Hilf mir dabei, diese Bekleidung schön zu arrangieren. Hast du vielleicht ein paar kleine Amulette übrig, um der Bekleidung eine besondere Aura zu verleihen? Ich versichere dir, ich werde mich für den Gefallen revanchieren.

    Vielen Dank, mon ami. Diese Ballerina-Bekleidung ist wunderschön. Ich kann es nicht erwarten, endlich wieder zu üben. Würdest du gerne mit mir tanzen? Was, du tanzt nicht gerne? Nun gut, ich werde den Detective überzeugen müssen. Und du, nimm dieses bescheidene Zeichen meiner Wertschätzung.

  • Auf spitzen Zehen

    Juliette

    Jetzt muss nur noch ein kleiner, aber wichtiger Teil des Ballerinakostüms gefunden werden – die Spitzenschuhe.

    Ich habe mir neulich Schwanensee angesehen. Die Bewegungen der Ballerina waren unglaublich elegant. Es sah so aus, als wären ihre Spitzenschuhe keine Schuhe, sondern ein Teil ihres Körpers. Aber so wirkt es nur aus der Ferne. In Wirklichkeit sind Spitzenschuhe schlimmer als die Fesseln eines Gefangenen.

    Raum des Schicksals

  • Das Ballettröckchen

    Juliette

    Das wichtigste Teil eines Ballerinakostüms ist das Tutu. Es offenbart Stil, Geschmack und Charisma einer Ballerina. Versuche, eines für mich zu finden.

    Ich wusste, dass du das schaffst. Dieses Tutu ist äußerst elegant und wunderschön. Ich bin überglücklich!

    Bahnhof

  • Die hochgesteckten Haare

    Juliette

    Jetzt suchen wir ein Haarnetz für das Kostüm. Ballerinen können nicht mit offenen Haaren tanzen. Ich überlasse dir diese Aufgabe.

    So ein feines Haarnetz. Mit jedem weiteren Kleidungsstück erinnere ich mich besser an meine Kindheit.

    Raum des Schicksals

  • Die Seidenstrümpfe

    Juliette

    Ein weiteres Objekt für die Bekleidung einer Ballerina sind Strümpfe. Ich glaube, ich weiß, wie wir welche finden.

    Wusstest du schon, dass Strümpfe früher in den Kleiderschrank der Männer gehörten? Es ist eine Schande, dass sie aus der Mode kamen.

    Rathaus

  • Die Figur einer Sanduhr

    Juliette

    Ich danke dir von Herzen, dass du mir helfen willst. Zuerst brauche ich für das Ballett ein Korsett.

    Es fühlt sich seltsam an, wieder ein Korsett zu tragen, aber das spielt keine Rolle – für die Kunst muss man Opfer bringen.

    Bahnhof

  • Albträume vertreiben

    Isabelle

    Jetzt, da wir alle Gegenstände aus dem Albtraum der Jägerin gesammelt haben, können wir ein Suchritual durchführen. Es dauert nicht lange, denn der Werwolfspiegel, der ihre Träume vom Anführer der Werwölfe verursacht hat, ist ganz in der Nähe. Stell die Gegenstände aus dem Traum der Jägerin zusammen, füge etwas Magie hinzu und alles wird sich finden.

    Toll, der Werwolfspiegel wurde gefunden. Zerstöre ihn und beende somit die schrecklichen Träume der Jägerin. Was du dafür bekommst? Dankbarkeit und selbstverständlich eine Belohnung.

  • Die Schleife in ihrem Haar

    Isabelle

    Der krönende Abschluss der Tanzkleidung der Jägerin ist eine dekorative rote Schleife, auf der etwas geschrieben steht. Ich weiß nicht, wo so ein Gegenstand zu finden ist.

    Du hast es geschafft die Schleife zu finden. Sie ist blutrot wie das Blut der Opfer der Werwölfe. Du bist ein begnadeter Forscher!

  • Schicke Stöckelschuhe

    Isabelle

    In ihren Träumen trug die Jägerin immer ein Paar rote Stöckelschuhe. Die werden leicht zu finden sein.

    Ich kann mir die Jägerin in Stöckelschuhen gar nicht vorstellen. Stiefel, Mokassins, barfuß, alles – aber niemals Stöckelschuhe.

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